將單張 2D 圖片轉換成 3D 模型時,AI 生成的一大挑戰是處理烘焙光照。傳統 AI 工作流程通常會把原始照片中的陰影和高光直接投射到最終的 3D 貼圖上。模型放進採用動態光照的遊戲引擎或虛擬環境後,這些像是「畫上去」的固定陰影就會顯得很不自然。
Neural4D 透過運用影像內在分解技術的進階AI 貼圖生成流程解決這個問題。它以數學方式將物件的基礎色彩(反照率)與參考圖片中的方向性光照分離,產生不含光照資訊、可用於遊戲的資產,讓模型能隨環境光源動態變化。
在攝影或 2D 渲染中,陰影能讓物件看起來更有深度和立體感。但在 3D 製作中,如果這些陰影被永久寫入模型貼圖,就會成為問題。
如果將帶有烘焙陰影的模型匯入Unreal Engine 5 或 Unity,而遊戲中的陽光從相反方向照射,模型兩側就都會出現陰影,破壞沉浸感。要讓 3D 資產真正能用於製作,就需要乾淨的「基礎色」貼圖,讓遊戲引擎的光照系統能以此為基礎照亮模型。
比較標準貼圖投射與 Neural4D 的主動去光照處理,就能了解 Neural4D PBR 流程的優勢。
| 處理方式 | 光照處理方式 |
|---|---|
| 標準 AI 貼圖投射 | 只是將 2D 照片直接貼合到網格模型上。主體下方的深色陰影和上方的明亮反光會永久留在貼圖中。 |
| Neural4D 去光照處理 | 分析圖片以提取物件原本的色彩(反照率),並移除環境陰影、環境光遮蔽與鏡面高光。 |
移除陰影只是解決方案的一部分。如果貼圖無法正確回應虛擬光源,即使不含光照資訊,看起來仍會不自然。Neural4D 除了生成基礎色貼圖,也會生成完整的物理基礎渲染(PBR)貼圖,完成整個流程。
在AI 貼圖步驟中,系統會自動計算粗糙度與金屬度貼圖,定義各個表面應有的光澤或霧面效果。以 .GLB 或 .FBX 等支援格式匯出模型時,這些貼圖會嵌入檔案。將資產放入場景後,它便能呈現反射、投射準確的即時陰影,並像手工製作的 AAA 遊戲資產一樣回應動態光源。你可以在這裡了解支援的匯出格式。
只要正確使用貼圖生成階段,Neural4D 就會自動執行去光照處理。使用圖片轉 3D或文字轉 3D生成模型時,請在提交任務前確認已開啟貼圖選項。
如果你已經有使用 Direct3D-S2 引擎生成的白色基礎網格模型,也可以在生成後套用這項進階光照分離功能:
還需要協助嗎?如果你想在製作貼圖前調整生成資產的形狀或拓撲結構,可以試試 Neural4D-2.5。如有其他光照或材質相關問題,請前往Neural4D 說明中心查看更詳細的指南。