在匯入 Unity 前,你需要一個可直接用於遊戲的 3D 模型。Neural4D Studio 可讓你透過文字提示或參考圖片,在幾分鐘內生成完整貼圖且可匯出的 3D 資產,不需要建模經驗。
生成模型後,前往 Assets,選取要匯出的模型,接著按一下 Download,並選擇 .fbx 作為匯出格式。 你會收到一個 .zip 壓縮檔,請先將其解壓縮再繼續操作。FBX 是建議使用的格式,因為它能在單一檔案中包含網格資料與材質連結。壓縮檔包含以下檔案:
| 檔案 | 用途 |
|---|---|
| modelToUsed.fbx | 3D 網格檔案。這就是你要匯入的檔案。 |
| fbx_base_color.png | 基礎色彩(Albedo)紋理圖。 |
| fbx_normal.png | 用於呈現表面細節的法線貼圖。 |
| fbx_roughness.png | 控制表面反射程度的粗糙度貼圖。 |
| fbx_metallic.png | 定義材質金屬度的金屬度貼圖。 |
| Image_0.jpg / Image_1.jpg / Image_2.jpg | 預覽渲染圖片。不會用於匯入流程。 |
開啟 Unity 專案。將解壓縮資料夾中的 modelToUsed.fbx 直接拖放到 Project 視窗。我們建議建立專用的 Models 資料夾,以便整理資產。
Unity 會自動匯入網格。模型會顯示在 Project 視窗中,之後可拖曳到任何 Scene。
在 Project 視窗中選取已匯入的模型。在右側的 Inspector 面板中,前往 Materials 分頁,接著按一下 Extract Materials,並選擇儲存材質的資料夾。
Unity 不會自動將紋理檔案連結到材質插槽。開啟擷取出的材質,然後將 Project 視窗中的各個檔案手動拖曳到對應的插槽:
| Neural4D 紋理 | Unity 材質插槽 |
|---|---|
| fbx_base_color.png | Albedo (Base Map) |
| fbx_normal.png | Normal Map |
| fbx_roughness.png | Smoothness(將來源設為 Roughness) |
| fbx_metallic.png | Metallic |
| 問題 | 解決方案 |
|---|---|
| 模型顯示為白色或沒有紋理 | 擷取出的材質尚未指派任何紋理。請在 Inspector 中開啟材質,並按照步驟 2 的說明,將每個 Neural4D 紋理檔案手動拖曳至正確的插槽。 |
| 模型比例不正確 | 在 Project 視窗中選取模型,開啟 Inspector 的 Model 分頁,然後調整 Scale Factor(可嘗試輸入 1 或 0.01)。接著點選 Apply。 |
| 模型在 URP/HDRP 中看起來扁平或陰影不正確 | 材質尚未轉換為您的渲染管線。請執行 Window > Rendering > Render Pipeline Converter,將內建材質轉換為目標渲染管線。 |
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