如何將 3D 模型匯入 Unity?

最後更新:2026 年 5 月 閱讀時間:6 分鐘

步驟 1:從 Neural4D 取得 3D 模型

在匯入 Unity 前,你需要一個可直接用於遊戲的 3D 模型。Neural4D Studio 可讓你透過文字提示或參考圖片,在幾分鐘內生成完整貼圖且可匯出的 3D 資產,不需要建模經驗。

生成模型後,前往 Assets,選取要匯出的模型,接著按一下 Download,並選擇 .fbx 作為匯出格式。 你會收到一個 .zip 壓縮檔,請先將其解壓縮再繼續操作。FBX 是建議使用的格式,因為它能在單一檔案中包含網格資料與材質連結。壓縮檔包含以下檔案:

檔案 用途
modelToUsed.fbx 3D 網格檔案。這就是你要匯入的檔案。
fbx_base_color.png 基礎色彩(Albedo)紋理圖。
fbx_normal.png 用於呈現表面細節的法線貼圖。
fbx_roughness.png 控制表面反射程度的粗糙度貼圖。
fbx_metallic.png 定義材質金屬度的金屬度貼圖。
Image_0.jpg / Image_1.jpg / Image_2.jpg 預覽渲染圖片。不會用於匯入流程。
從 Neural4D Studio 下載 FBX 格式的 Neural4D 3D 模型

步驟 2:匯入資產

開啟 Unity 專案。將解壓縮資料夾中的 modelToUsed.fbx 直接拖放到 Project 視窗。我們建議建立專用的 Models 資料夾,以便整理資產。

Unity 會自動匯入網格。模型會顯示在 Project 視窗中,之後可拖曳到任何 Scene。

步驟 3:擷取並指派材質

在 Project 視窗中選取已匯入的模型。在右側的 Inspector 面板中,前往 Materials 分頁,接著按一下 Extract Materials,並選擇儲存材質的資料夾。

Unity 不會自動將紋理檔案連結到材質插槽。開啟擷取出的材質,然後將 Project 視窗中的各個檔案手動拖曳到對應的插槽:

Neural4D 紋理 Unity 材質插槽
fbx_base_color.png Albedo (Base Map)
fbx_normal.png Normal Map
fbx_roughness.png Smoothness(將來源設為 Roughness)
fbx_metallic.png Metallic
渲染管線注意事項:如果你的專案使用 URP 或 HDRP,請先使用 Window > Rendering > Render Pipeline Converter 升級材質,然後將紋理指派到轉換後的插槽。

疑難排解

問題 解決方案
模型顯示為白色或沒有紋理 擷取出的材質尚未指派任何紋理。請在 Inspector 中開啟材質,並按照步驟 2 的說明,將每個 Neural4D 紋理檔案手動拖曳至正確的插槽。
模型比例不正確 在 Project 視窗中選取模型,開啟 Inspector 的 Model 分頁,然後調整 Scale Factor(可嘗試輸入 1 或 0.01)。接著點選 Apply。
模型在 URP/HDRP 中看起來扁平或陰影不正確 材質尚未轉換為您的渲染管線。請執行 Window > Rendering > Render Pipeline Converter,將內建材質轉換為目標渲染管線。
免費試用 Neural4D

有任何問題,或遇到這裡未涵蓋的狀況嗎?請前往我們的 意見回饋頁面告訴我們——我們會閱讀每一則訊息。