智慧 3D 網格最佳化

自動將高面數模型重拓撲為
乾淨的四邊面或三角面拓撲
開始 AI 重拓撲 → 探索所有功能
Neural4D AI 重拓撲將高面數線框模型轉換為乾淨的四邊面拓撲

為製作流程而生

不必再花好幾天手動描繪邊線迴圈。AI 重拓撲引擎會分析解剖結構走向與減面門檻,產生最佳化的四邊面或三角面拓撲,同時保留高頻細節。

AI 驅動的邊線流向預測

智慧邊線走向

AI 會原生預測解剖結構的邊線走向,因此重建後的網格無論採用四邊面或三角面拓撲,都能保持邏輯清晰的迴圈與適合變形的結構。

目標面數可自訂為 1000 至 100000

精準面數控制

精準設定你的多邊形需求。Remesh 支援四邊面輸出 1,000 到 100,000、三角面輸出 10,000 到 100,000 的目標面數,配合各種效能預算。

超低 VRAM 佔用

微細節保留

激進減面通常會破壞輪廓。我們的演算法會保留高頻 微細節,確保法線貼圖能完美烘焙到較粗略的基礎形體上。

無縫整合各種製作流程

家具模型設計與 AR

家具模型設計

將超高面數的雕塑家具作品減面為輕量、可用於 AR 的網頁資產, 同時保留細緻的布料皺摺或複雜木紋細節。

高精度 3D 列印前置準備

高精度 3D 列印

把 3D 掃描中數百萬個多邊形精簡成標準切片軟體可立即處理、 不易當機的可控「水密」網格。

工業原型製作與 CAD

工業原型製作

將大型 CAD 組件或原始攝影測量資料簡化為最佳化、低 VRAM 的四邊面或三角面模型,便於快速結構測試與分享。

遊戲與 VFX 資產流程

遊戲與 VFX 製作流程

將重拓撲後的網格無縫匯出為 6 種通用格式(.FBX、.GLB 等), 可立即整合到 Blender、ZBrush 或 Maya。

如何在 Neural4D Studio 中使用 AI 重拓撲

存取模型庫

從你的 Neural4D Studio 模型庫中開啟模型,然後在底部工具列中選擇 Remesh。此功能僅適用於三角面拓撲的模型,已是四邊面拓撲的模型無法使用。

Neural4D 3D Studio 中已開啟的模型,底部工具列顯示 Remesh
Remesh 面板,包含四邊面與三角面拓撲選項及目標面數滑桿
設定拓撲與面數

選擇四邊面或三角面拓撲,並設定目標面數:四邊面為 1,000 到 100,000,三角面為 10,000 到 100,000。點擊底部工具列中的「Remesh」,引擎會預測解剖結構邊線走向,依所選拓撲重建網格,同時保留高頻資料。

無縫匯出

下載已減面、可用於製作的模型,可選擇 6 種通用格式之一(.FBX、.GLB、.OBJ、.USDZ、.STL、.BLEND),並立即用於 Maya 或 ZBrush。

乾淨最佳化的低面數四邊面或三角面網格,可供匯出
開始最佳化 模型 →

常見問題

Neural4D AI 重拓撲會輸出以四邊面為主的網格嗎? 切換

會。執行 Remesh 前你可以選擇輸出拓撲:四邊面適合編輯、綁定與動畫,三角面適合最大限度保留細節。四邊面輸出以四邊面為主。

降低面數時會失去細節嗎? 切換

當你大幅降低多邊形數量時,整體輪廓可能會變得稍微粗糙, 但我們的細節保留演算法會保留高頻 微細節,確保法線貼圖能完美烘焙。

允許的目標面數範圍是多少? 切換

Remesh 支援四邊面輸出 1,000 到 100,000 的目標面數,以及三角面輸出 10,000 到 100,000 的目標面數,涵蓋從行動裝置適用素材到高細節主角道具的各種需求。

重拓撲後支援哪些匯出格式? 切換

我們支援六種通用匯出格式:.FBX、.GLB、.OBJ、.USDZ、.STL 和 .BLEND,可順暢匯入 Unreal Engine、Unity、Blender 或 ZBrush。

模型庫裡的任何模型都能 Remesh 嗎? 切換

不能。Remesh 僅適用於三角面拓撲的模型。如果你的模型庫中某個模型已是四邊面拓撲,就無法對它執行 Remesh。