Neural4D 可以根據文字提示或參考圖片生成四邊形網格。想描述物件時,請從 文字轉 3D 開始;如果已有視覺參考,則使用 圖片轉 3D。
提交生成任務前,您必須選擇 Quad。預設選項為 Triangle。當資產要進入編輯或動畫工作流程時,四邊形網格非常實用;而三角形網格則能有效保留高密度的表面細節。
| 設定 | 四邊形網格值 | 變更內容 |
|---|---|---|
| 輸入 | 文字提示或參考圖片 | 定義 Neural4D 將生成的物件。 |
| 拓撲 | Quad | 使用以四邊形為基礎的表面,而非預設的 Triangle 拓撲。 |
| 面數 | 1,000 至 100,000 | 控制後續編輯、動畫、渲染或製作所需的目標網格密度。 |
| 基礎網格費用 | 15 點數 | 生成不含材質或 PBR 的白色基礎網格。 |
插圖展示了完整的工作流程。材質和 PBR 為選用功能,且需另外支付點數費用。
生成前請選擇輸入模式、拓撲和面數。最重要的是,提交任務時確認 Quad 仍處於選取狀態。如果維持預設設定不變,Neural4D 會生成 Triangle 拓撲。
請根據製作流程的下一階段設定面數。較低的面數通常更容易編輯,在效能一般的工作站上處理時也更快速。較高的面數則能為近距離視角、精細雕刻或高解析度 SLA 列印保留更多形狀資訊。Quad 可用的範圍為 1,000 至 100,000 個面。
生成的幾何體為水密模型。在針對您的機器和材料完成一般的比例、壁厚與切片軟體檢查後,可支援 FDM 或 SLA 列印等工作流程。
Quad 和 Triangle 拓撲會以不同方式組織相同的表面。當藝術家預計繼續編輯邊線流向、使模型變形或準備動畫時,通常會優先選擇 Quad 拓撲。Triangle 拓撲是預設選項,能有效呈現詳細表面。
請根據下一個工具和任務選擇拓撲,而不只是考慮它在 Neural4D 檢視器中的外觀。整潔的 Quad 佈局通常更容易在建模軟體中處理;三角化結果則可能更適合直接渲染、遊戲引擎或列印準備等工作流程。
四邊形白色基礎網格需要 15 點數。材質和 PBR 為另外新增的功能,因此總費用取決於您要求的輸出階段。
| 輸出 | 點數 | 總點數 |
|---|---|---|
| 四邊形基礎網格 | 15 | 15 |
| 四邊形基礎網格加紋理 | 15 加 10 | 25 |
| 四邊形基礎網格加紋理加 PBR | 15 加 10 加 10 | 35 |
如果您只需要用於修圖、雕刻或列印測試的幾何資料,請先生成並評估基礎網格。只有在後續用途需要材質資訊時,才新增紋理和 PBR。
預設選項不會將結果限制為 .obj。請選擇符合您建模軟體、引擎、AR 工作流程或切片軟體的格式。
| 格式 | 常見用途 |
|---|---|
| .obj | 廣泛支援的幾何交換格式,也是下載對話框中的預設選項。 |
| .fbx | 適用於匯入多種數位內容創作工具和即時製作流程。 |
| .glb | 適用於網頁檢視器和即時應用程式的精簡二進位 glTF 資產。 |
| .usdz | 用於支援 USDZ 的擴增實境工作流程中的資產傳遞。 |
| .stl | 適用於常見 FDM 和 SLA 切片流程的幾何匯出格式。 |
| .blend | Blender 專案格式,可在 Blender 中繼續編輯。 |
請在目標應用程式中開啟下載的資產,確認其縮放比例、方向、面密度、法線和材質指派。若要進行動畫或變形,請檢查關節及其他活動區域周圍的邊線流向。若用於製造,請在列印前確認尺寸、壁厚、支撐需求和切片軟體設定。
如果結果過於密集而不利於編輯,請以較低的目標面數再次生成四邊形版本。如果輪廓或細節需要更多幾何結構,請在 100,000 個面的限制內提高面數,並比較新結果。
不是。預設拓撲是三角形,因此您必須在生成模型前選取四邊形。
可以。使用文字轉 3D 或圖片轉 3D 時,都能在生成前選擇四邊形網格。
四邊形網格的面數可設為 1,000 至 100,000。
四邊形基礎網格需要 15 點數,材質另加 10 點數,PBR 另加 10 點數;同時包含兩個選項時,合計需要 35 點數。
不是。下載對話方塊預設為 .obj,但也可以選擇 .fbx、.glb、.usdz、.stl 或 .blend。