要讓 AI 生成的 3D 模型動起來,模型的拓樸和結構必須符合特定條件。Mixamo 或 Unreal Engine 的 Control Rig 等工具,需要清楚分離的關節和對稱的網格,才能自動分配骨骼權重並建立骨架。本指南說明如何準備 Neural4D 素材,讓自動綁定骨架的過程順利完成。
從 Neural4D Studio 將模型匯出至動畫平台前,請確認素材符合以下基本要求。若未處理這些問題,可能導致骨骼權重重疊或動畫變形。
| 要求 | 說明與最佳化方式 |
|---|---|
| T 字姿勢或 A 字姿勢 | 角色必須呈中立且對稱的 T 字姿勢(雙臂水平伸展)或 A 字姿勢(雙臂稍微下垂)。請確保手臂和雙腿與軀幹完全分開,避免網格黏連。 |
| 封閉網格 | 模型應為單一、封閉的流形網格。請移除內部幾何結構、重疊面,以及與主體分離的懸空部分(例如鬆散的衣物或配件)。 |
| 多邊形數量限制 | Mixamo 等自動綁定骨架服務對多邊形數量有嚴格限制。處理 Neural4D 輸出的模型時,請透過減面或重新拓樸,將網格控制在 100,000 個三角面以下。 |
| 對稱性 | 自動綁定骨架工具會依據對稱性計算質心和鏡像關節。請確保角色精確置中於世界原點 (0,0,0),且左右對稱。 |
AI 生成的模型通常由密集、雜亂的三角面組成,常稱為「多邊形湯」。這類網格可用於靜態渲染,但製作動畫時,肩膀、手肘和膝蓋等關節周圍需要清晰的邊線流向,網格才能在彎曲時平順變形。
雖然我們的 N4D-2o engine 可生成經過高度最佳化、結構整齊的三角面網格,專業角色動畫通常仍要求以四邊形為主的拓樸。你需要使用 Blender 等外部數位內容製作軟體,對三角面網格重新拓樸:
確認姿勢和拓樸後,最後的關鍵步驟是正確匯出素材。
| 目標平台 | 建議格式 | 匯出設定 |
|---|---|---|
| Mixamo 自動綁定骨架工具 | .obj 或 .fbx | 只匯出網格資料。若使用 OBJ,請勿包含材質,以加快上傳速度。Mixamo 要求模型檔案小於 50MB。 |
| Unreal Engine 5 | .fbx | 嵌入媒體檔案(紋理)。匯出時請選擇「Z-Up」軸向,以符合 Unreal 的座標系統。 |
| Unity 3D | .fbx 或 .glb | 使用「Y-Up」軸向。匯出前,將所有變換(縮放、旋轉、位置)烘焙為 1、0、0。 |
完成骨架綁定與動畫後,你可以將骨架網格重新匯入 Neural4D 專案,或直接送入遊戲引擎的製作流程。如需瞭解特定引擎的整合方式,請參閱我們的 Unreal Engine 5 指南。