При создании 3D-модели из одного 2D-изображения одна из главных проблем ИИ-генерации — запечённое освещение. При обычном подходе ИИ переносит тени и блики с исходного фото прямо на итоговую 3D-текстуру. Такие «нарисованные» тени выглядят неестественно, когда модель помещают в игровой движок с динамическим освещением или виртуальную среду.
Neural4D решает эту проблему на этапе генерации текстуры с помощью ИИ, применяя разложение изображения на компоненты. Отделяя математически базовый цвет объекта (альбедо) от направленного освещения на исходном изображении, Neural4D создаёт готовые для игр модели без запечённого освещения, которые реагируют на свет в любой среде.
В фотографии и 2D-рендеринге тени помогают передать глубину и объём объекта. Но при создании 3D-модели они становятся проблемой, если навсегда закреплены в цвете текстуры.
Если импортировать модель с запечёнными тенями в Unreal Engine 5 или Unity, а игровое солнце будет светить с противоположной стороны, тени появятся с обеих сторон модели и нарушат реалистичность сцены. Для использования в проекте 3D-модели нужна чистая текстура базового цвета — основа, которую освещает система игрового движка.
Чтобы оценить преимущества PBR-процесса Neural4D, сравним обычное проецирование текстуры с удалением освещения из исходного изображения.
| Подход | Как обрабатывается освещение |
|---|---|
| Обычное проецирование текстуры ИИ | 2D-фото просто натягивается на сетку модели. Тёмная тень под объектом и яркие блики сверху навсегда остаются на текстуре. |
| Удаление освещения в Neural4D | Изображение анализируется, чтобы выделить исходный цвет поверхности (альбедо). Тени от окружения, затенение в углублениях и зеркальные блики удаляются из текстуры. |
Удалить тени — лишь половина задачи. Плоская текстура без запечённого освещения тоже будет выглядеть неестественно, если неправильно взаимодействует с виртуальным светом. Поэтому Neural4D вместе с базовым цветом создаёт полный набор карт для физически корректного рендеринга (PBR).
На этапе генерации текстуры с помощью ИИ система автоматически рассчитывает карты шероховатости (Roughness) и металличности (Metallic), которые задают степень глянца или матовости каждой поверхности. При экспорте модели в поддерживаемом формате, например .GLB или .FBX, эти карты встраиваются в файл. После добавления в сцену модель отражает свет, отбрасывает точные тени в реальном времени и реагирует на динамические источники света, как 3D-модель, созданная вручную для AAA-игры. Подробнее читайте о поддерживаемых форматах экспорта.
Neural4D удаляет запечённое освещение автоматически на этапе генерации текстуры. При создании модели с помощью Image to 3D или Text to 3D убедитесь, что перед запуском задачи включена генерация текстуры.
Если у вас уже есть базовая сетка без текстуры, созданная движком Direct3D-S2, вы можете удалить освещение из текстуры и на этом этапе:
Нужна помощь? Если перед созданием текстуры вы хотите доработать форму или топологию модели, попробуйте Neural4D-2.5. Если остались вопросы об освещении или материалах, посетите Справочный центр Neural4D: там есть более подробные руководства.