Хватит вручную выстраивать петли ребер днями. Движок AI-ретопологии анализирует анатомический поток и пороги децимации, создавая оптимизированную quad или треугольную топологию с сохранением высокочастотных деталей.
ИИ нативно прогнозирует анатомический поток ребер, поэтому перестроенная сетка сохраняет логичные петли и удобные для деформации структуры как в quad-, так и в треугольной топологии.
Задайте точные требования к числу полигонов. Remesh поддерживает от 1 000 до 100 000 целевых граней для quad-выхода и от 10 000 до 100 000 для треугольного, чтобы уложиться в любой бюджет производительности.
Агрессивная децимация обычно разрушает силуэты. Наш алгоритм сохраняет высокочастотные микродетали, обеспечивая безупречное запекание normal maps на более грубую базовую форму.
Сжимайте сверхвысокополигональные скульптованные предметы мебели в легкие веб-ассеты, готовые для AR, без потери сложных складок ткани или деталей древесной текстуры.
Сокращайте миллионы полигонов из 3D-сканов до управляемых "watertight"-сеток, которые стандартные слайсеры мгновенно обработают без сбоев.
Упрощайте массивные CAD-сборки или сырые данные фотограмметрии до оптимизированных quad или треугольных моделей с низким потреблением VRAM для быстрого структурного тестирования и обмена.
Легко экспортируйте ретопологизированную сетку в 6 универсальных форматов (.FBX, .GLB и т. д.) для немедленной интеграции в Blender, ZBrush или Maya.
Откройте модель из библиотеки Neural4D Studio и выберите Remesh на нижней панели инструментов. Remesh работает только с моделями в треугольной топологии; модель, уже имеющую quad-топологию, ретопологизировать нельзя.
Выберите quad или треугольную топологию и задайте целевое число граней: от 1 000 до 100 000 для quad и от 10 000 до 100 000 для треугольной. Нажмите "Remesh" на нижней панели инструментов, и движок спрогнозирует анатомический поток ребер, перестроив сетку в выбранной топологии с сохранением высокочастотных данных.
Скачайте децимированную, готовую к продакшену модель в одном из 6 универсальных форматов (.FBX, .GLB, .OBJ, .USDZ, .STL, .BLEND) для немедленного использования в Maya или ZBrush.
Да. Перед запуском Remesh вы выбираете выходную топологию: quad для редактирования, риггинга и анимации либо треугольную для максимального сохранения деталей. Выход quad является quad-доминантным.
Общий силуэт может стать немного грубее при агрессивном снижении количества полигонов, но наш алгоритм сохранения деталей удерживает высокочастотные микродетали, обеспечивая идеальное запекание normal maps.
Remesh поддерживает от 1 000 до 100 000 целевых граней для quad-выхода и от 10 000 до 100 000 для треугольного, покрывая задачи от мобильных ассетов до детализированных hero-пропов.
Мы поддерживаем шесть универсальных форматов экспорта: .FBX, .GLB, .OBJ, .USDZ, .STL и .BLEND, чтобы модели легко импортировались в Unreal Engine, Unity, Blender или ZBrush.
Нет. Remesh доступен только для моделей в треугольной топологии. Если модель в вашей библиотеке уже имеет quad-топологию, применить Remesh нельзя.