Unityにインポートする前に、ゲームで使用できる3Dモデルを用意する必要があります。Neural4D Studioを使えば、テキストプロンプトや参考画像から、テクスチャ付きで書き出し可能な3Dアセットを数分で生成できます。モデリングの経験は必要ありません。
モデルを生成したら、Assetsに移動して書き出すモデルを選択し、Downloadをクリックして、書き出し形式に.fbxを選択します。.zipアーカイブがダウンロードされるので、作業を続ける前に解凍してください。FBX形式は、メッシュデータとマテリアルの接続情報を1つのファイルにまとめられるため、推奨される形式です。アーカイブには次のファイルが含まれています。
| ファイル | 用途 |
|---|---|
| modelToUsed.fbx | 3Dメッシュファイル。インポートするファイルです。 |
| fbx_base_color.png | ベースカラー(アルベド)テクスチャマップ。 |
| fbx_normal.png | 表面のディテールを表現するノーマルマップ。 |
| fbx_roughness.png | 表面の反射率を制御するラフネスマップ。 |
| fbx_metallic.png | マテリアルの金属度を定義するメタリックマップ。 |
| Image_0.jpg / Image_1.jpg / Image_2.jpg | プレビュー用のレンダー画像。インポート作業では使用しません。 |
Unityプロジェクトを開きます。解凍したフォルダからmodelToUsed.fbxをProjectウィンドウに直接ドラッグ&ドロップします。アセットを整理しやすいように、専用のModelsフォルダを作成することをおすすめします。
Unityがメッシュを自動的にインポートします。モデルはProjectウィンドウに表示され、任意のSceneにドラッグして配置できます。
Projectウィンドウでインポートしたモデルを選択します。右側のInspectorパネルでMaterialsタブを開き、Extract Materialsをクリックして、マテリアルの保存先フォルダを選択します。
Unityはテクスチャファイルをマテリアルスロットに自動接続しません。抽出したマテリアルを開き、Projectウィンドウから各ファイルを対応するスロットに手動でドラッグします。
| Neural4Dテクスチャ | Unityマテリアルスロット |
|---|---|
| fbx_base_color.png | Albedo (Base Map) |
| fbx_normal.png | Normal Map |
| fbx_roughness.png | Smoothness(SourceをRoughnessに設定) |
| fbx_metallic.png | Metallic |
| 問題 | 対処方法 |
|---|---|
| モデルが白く表示される、またはテクスチャが表示されない | 抽出したマテリアルにテクスチャが割り当てられていません。Inspectorでマテリアルを開き、ステップ2の説明に従って、各Neural4Dテクスチャファイルを対応するスロットに手動でドラッグしてください。 |
| モデルのスケールが正しくない | Projectウィンドウでモデルを選択し、InspectorのModelタブを開いて、Scale Factorを調整します(1または0.01を試してください)。Applyをクリックします。 |
| URP/HDRPでモデルが平坦に見える、または陰影がおかしい | マテリアルがお使いのレンダーパイプライン用に変換されていません。Window > Rendering > Render Pipeline Converterを実行し、Built-inマテリアルを対象のパイプライン用に変換してください。 |
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