静的メッシュを動かせるモデルへ

どんな静的3Dキャラクターも
数秒でアニメーション対応アセットに変換
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AI 自動リギング機能のメインビジュアル

アニメーション制作パイプライン向けに設計

Neural4DのAI自動リギングは、クリーンな骨格階層と滑らかなスキンウェイトを生成します。手動のウェイトペイントは不要です。

二足歩行・四足歩行のスケルトンを自動検出

自動スケルトン検出

人型、動物、スタイライズされたキャラクターに最適な関節とボーンを賢く判定し、クリーンな階層を即座に生成します。

AIによるスキンウェイト計算で、自然な曲げを実現

AI駆動のスキンウェイト

当社のアルゴリズムが自然な動きと正確な変形を実現します。面倒な手動ウェイトペイントなしで、ねじれた手足やメッシュの破綻を防ぎます。

主要エンジン向けの汎用エクスポート形式 FBX、GLB、BLEND

主要エンジン向けエクスポート

6つの汎用形式にエクスポートできます: `.FBX`、`.GLB`、`.OBJ`、`.USDZ`、`.STL`、`.BLEND`。Unity、Unreal Engine、Blenderのワークフローに対応済みです。

アニメーションでリギングが重要な理由

手動リギング vs Neural4DのAIリギング

手動スキニングでは、ねじれた関節、重なり合うジオメトリ、何時間もかかる面倒なウェイトペイントが発生しがちです。Neural4Dは真のAI推論を使い、ゲームエンジンがすぐ処理できる、論理的でクリーンな骨格階層と、なめらかな変形を出力します。

手動リギングの崩れた例と、AIキャラクターリグによる滑らかな曲げの比較

あらゆるパイプラインにシームレスに統合

ゲーム開発向けキャラクターリギング

インディーゲーム開発

人型やクリーチャーのメッシュを即座にリギングできます。`.fbx` に直接エクスポートして、UnityのMecanimやUnreal Engineのリターゲティングシステムにそのまま投入し、すぐにゲームプレイをテストできます。

VTuber・VRChatアバターのセットアップ

VTuber・VRアバター

静的な3Dモデルを完全リグ付きアバターに変換します。正確な骨格階層により、VRトラッキングやフェイスキャプチャをVRChatなどのプラットフォームでそのまま利用できます。

映像制作のプリビジュアライゼーション

シネマティックアニメーション

プリビズの作業を加速します。`.blend` 形式にエクスポートして、リガーの完了を何日も待たずに、Blenderですぐにシーンのブロッキングを始められます。

Mixamo対応キャラクターリギング

Mixamo連携

AI生成リグをそのままMixamoにアップロードできます。標準化されたボーン命名規則により、Mixamoの豊富なモーションキャプチャアニメーションと完全に互換性があります。

今すぐ3Dモデルをリギング →

よくある質問

自動リギングはすべての3Dモデルに対応していますか? 切り替え

はい。Neural4Dの自動リギングは、二足歩行(ヒューマノイド)、四足歩行(動物)、スタイライズされたキャラクターモデルに対応しています。メッシュのトポロジーに基づいて、関節の位置を賢く検出します。

どのエクスポート形式に対応していますか? 切り替え

Neural4Dは、.FBX、.GLB、.OBJ、.USDZ、.STL、.BLENDの6種類の汎用エクスポート形式に対応しています。完全にリグとアニメーションが設定されたキャラクターは、Unity、Unreal Engine、Blenderとのスムーズな連携のために、.FBXまたは.GLBでのエクスポートを強くおすすめします。

手動でスキンウェイトを塗る必要はありますか? 切り替え

いいえ。Neural4DはAI駆動のスキニングでスキンウェイトを自動計算し、メッシュの破綻や関節のねじれを最初から防ぎます。

リギング済みキャラクターはMixamoに対応していますか? 切り替え

はい。書き出した.FBXリグは標準的なスケルトン階層を採用しており、Mixamo、Unity Mecanim、Unreal Engineのリターゲット機能と完全に互換性があります。