Neural4D peut générer un maillage en quadrilatères à partir d'une invite textuelle ou d'une image de référence. Commencez avec Texte vers 3D pour décrire l'objet, ou utilisez Image vers 3D si vous disposez déjà d'une référence visuelle.
Vous devez sélectionner Quadrilatères avant d'envoyer la tâche de génération. Triangle est l'option par défaut. Un maillage en quadrilatères est utile lorsque l'élément doit être utilisé dans un flux de travail de retouche ou d'animation, tandis qu'un maillage en triangles peut conserver efficacement les détails de surface.
| Paramètre | Valeur du maillage en quadrilatères | Modification apportée |
|---|---|---|
| Entrée | Invite textuelle ou image de référence | Définit l'objet que Neural4D va générer. |
| Topologie | Quadrilatères | Demande une surface basée sur des quadrilatères au lieu de la topologie Triangle par défaut. |
| Nombre de faces | 1,000 à 100,000 | Contrôle la densité cible du maillage pour la retouche, l'animation, le rendu ou la fabrication en aval. |
| Coût du maillage de base | 15 Crédits | Génère le maillage de base blanc sans Texture ni PBR. |
L'illustration présente le flux de travail complet. Texture et PBR sont des ajouts facultatifs avec des coûts en Crédits distincts.
Choisissez le mode d'entrée, la topologie et le nombre de faces avant la génération. Le point le plus important est de vérifier que Quadrilatères reste sélectionné lorsque vous envoyez la tâche. Si vous conservez l'option par défaut, Neural4D génère une topologie en triangles.
Définissez le nombre de faces en fonction de l'étape de production suivante. Un nombre réduit peut être plus facile à retoucher et plus rapide à traiter sur une station de travail modeste. Un nombre plus élevé peut préserver davantage d'informations sur la forme pour les vues rapprochées, la sculpture détaillée ou l'impression SLA haute résolution. La plage disponible pour les quadrilatères est de 1,000 à 100,000 faces.
La géométrie obtenue est étanche, ce qui permet de prendre en charge des flux de travail tels que l'impression FDM ou SLA après avoir effectué les vérifications habituelles concernant l'échelle, l'épaisseur des parois et le trancheur adaptés à votre machine et à votre matériau.
Les topologies en quadrilatères et en triangles organisent la même surface de manière différente. La topologie en quadrilatères est généralement privilégiée lorsque les artistes prévoient de continuer à modifier le flux des arêtes, de déformer le modèle ou de le préparer pour l'animation. La topologie en triangles est l'option par défaut et peut représenter efficacement les surfaces détaillées.
Sélectionnez la topologie en fonction de l'outil et de la tâche suivants, et pas uniquement de son apparence dans la visionneuse Neural4D. Une disposition propre en quadrilatères peut être plus facile à utiliser dans un logiciel de modélisation, tandis qu'un résultat triangulé peut mieux convenir au rendu direct, aux moteurs de jeu ou aux flux de préparation à l'impression.
Un maillage de base blanc en quadrilatères coûte 15 Crédits. Texture et PBR sont des ajouts distincts ; le total dépend donc des étapes de sortie que vous demandez.
| Sortie | Crédits | Total des Crédits |
|---|---|---|
| Maillage de base en quadrilatères | 15 | 15 |
| Maillage de base en quadrilatères avec texture | 15 plus 10 | 25 |
| Maillage de base en quadrilatères avec texture et PBR | 15 plus 10 plus 10 | 35 |
Si vous avez uniquement besoin de la géométrie pour la retouche, la sculpture ou un test d’impression, générez et évaluez d’abord le maillage de base. Ajoutez la texture et le PBR uniquement si l’utilisation prévue nécessite des informations sur les matériaux.
La sélection par défaut ne limite pas le résultat à .obj. Choisissez le format adapté à votre application de modélisation, votre moteur, votre flux de travail en réalité augmentée ou votre logiciel de tranchage.
| Format | Utilisation courante |
|---|---|
| .obj | Un format d’échange de géométrie largement pris en charge et le choix par défaut dans la boîte de dialogue de téléchargement. |
| .fbx | Transfert vers de nombreux outils de création de contenu numérique et pipelines de production en temps réel. |
| .glb | Un fichier glTF binaire compact destiné aux visionneuses web et aux applications en temps réel. |
| .usdz | Livraison d’éléments pour les flux de travail de réalité augmentée compatibles avec USDZ. |
| .stl | Exportation de géométrie pour les flux de travail courants de tranchage FDM et SLA. |
| .blend | Un format de projet Blender permettant de continuer la modification dans Blender. |
Ouvrez l’élément téléchargé dans l’application de destination et vérifiez son échelle, son orientation, la densité de ses faces, ses normales et l’affectation de ses matériaux. Pour l’animation ou la déformation, examinez le flux des arêtes autour des articulations et des autres zones mobiles. Pour la fabrication, vérifiez les dimensions, l’épaisseur des parois, les besoins en supports et les paramètres du logiciel de tranchage avant l’impression.
Si le résultat est trop dense pour être modifié, générez une autre version Quad avec un nombre de faces cible inférieur. Si la silhouette ou les petits détails nécessitent davantage de géométrie, augmentez le nombre de faces dans la limite de 100,000 faces et comparez le nouveau résultat.
Non. Triangle est la topologie par défaut ; vous devez donc sélectionner Quad avant de générer le modèle.
Oui. Vous pouvez sélectionner Quad avant la génération dans Texte vers 3D comme dans Image vers 3D.
Le nombre de faces d’un maillage Quad peut être défini entre 1,000 et 100,000.
Un maillage Quad de base utilise 15 crédits. Texture ajoute 10 crédits et PBR en ajoute 10, soit un total de 35 crédits lorsque les deux options sont incluses.
Non. Dans la boîte de dialogue de téléchargement, le format par défaut est .obj, mais vous pouvez aussi choisir .fbx, .glb, .usdz, .stl ou .blend.