L’auto-rigging IA de Neural4D fournit des hiérarchies squelettiques propres et des poids de skinning fluides. Aucune peinture manuelle des poids n’est requise.
Identifie intelligemment les articulations et les os adaptés aux personnages humanoïdes, animaux et stylisés. Génère instantanément une hiérarchie propre.
Notre algorithme garantit des mouvements naturels et une déformation précise. Évitez les membres tordus et les déchirures du maillage sans peinture manuelle fastidieuse des poids.
Exportez vers six formats universels : `.FBX`, `.GLB`, `.OBJ`, `.USDZ`, `.STL` et `.BLEND`. Préconfiguré pour les workflows Unity, Unreal Engine et Blender.
Le skinning manuel entraîne souvent des articulations tordues, une géométrie qui se chevauche et des heures de peinture fastidieuse des poids. Neural4D utilise une véritable inférence IA pour produire des hiérarchies squelettiques propres et logiques, avec une déformation parfaitement fluide que les moteurs de jeu peuvent traiter instantanément.
Riggez instantanément des maillages humanoïdes et de créatures. Exportez directement en .fbx et déposez les ressources dans Unity Mecanim ou dans le système de retargeting d’Unreal Engine pour tester immédiatement le gameplay.
Transformez des modèles 3D statiques en avatars entièrement riggés. La hiérarchie squelettique précise prend en charge le tracking VR et la capture faciale immédiatement pour des plateformes comme VRChat.
Accélérez votre workflow de prévisualisation. Exportez au format .blend et commencez immédiatement à bloquer vos scènes dans Blender, sans attendre plusieurs jours qu’un technical artist termine le rigging.
Téléversez votre rig généré par IA directement dans Mixamo. Nos conventions standard de nommage des os assurent une compatibilité parfaite avec la vaste bibliothèque d’animations de capture de mouvement de Mixamo.
Oui, l’auto-rigging de Neural4D prend en charge les modèles de personnages bipèdes (humanoïdes), quadrupèdes (animaux) et stylisés. Il détecte intelligemment l’emplacement des articulations à partir de la topologie du maillage.
Neural4D prend en charge six formats d’export universels : .FBX, .GLB, .OBJ, .USDZ, .STL et .BLEND. Pour les personnages entièrement riggés et animés, nous recommandons vivement l’export en .FBX ou .GLB pour une intégration fluide avec Unity, Unreal Engine et Blender.
Non. Neural4D utilise un skinning piloté par l’IA pour calculer automatiquement des poids de skinning fluides, ce qui évite dès le départ les déchirures du maillage et les articulations tordues.
Oui, le rig .FBX exporté utilise des hiérarchies squelettiques standard parfaitement compatibles avec Mixamo, Unity Mecanim et le système de retargeting d’Unreal Engine.