Arrêtez de tracer manuellement des boucles d’arêtes pendant des jours. Le moteur Rétopologie IA analyse le flux anatomique et les seuils de décimation pour produire une topologie quad ou triangulaire optimisée qui préserve les détails haute fréquence.
L’IA prédit nativement le flux d’arêtes anatomique : le maillage reconstruit conserve donc des boucles logiques et des structures propices à la déformation, en topologie quad comme triangulaire.
Définissez précisément vos exigences en polygones. Remesh prend en charge de 1 000 à 100 000 faces cibles pour la sortie quad et de 10 000 à 100 000 pour la sortie triangulaire, pour s’adapter à tout budget de performance.
Une décimation agressive détruit généralement les silhouettes. Notre algorithme préserve les micro-détails haute fréquence, afin que les normal maps se projettent parfaitement sur la forme de base plus grossière.
Décimez des meubles sculptés ultra high-poly en assets web légers, prêts pour la RA, sans perdre les plis complexes des tissus ni les détails du grain du bois.
Réduisez des millions de polygones issus de scans 3D en maillages « étanches » faciles à gérer, que les logiciels de slicing standard peuvent traiter instantanément sans planter.
Transformez de vastes assemblages CAO ou des données brutes de photogrammétrie en modèles quad ou triangulaires optimisés, à faible consommation de VRAM, pour des tests structurels et un partage rapides.
Exportez facilement le maillage retopologisé vers 6 formats universels (.FBX, .GLB, etc.) pour une intégration immédiate dans Blender, ZBrush ou Maya.
Ouvrez un modèle depuis votre bibliothèque Neural4D Studio et choisissez Remesh dans la barre d’outils inférieure. Remesh ne fonctionne que sur les modèles en topologie triangulaire ; un modèle déjà en topologie quad ne peut pas être retopologisé.
Choisissez la topologie quad ou triangulaire et définissez le nombre de faces cible : de 1 000 à 100 000 pour quad et de 10 000 à 100 000 pour triangulaire. Cliquez sur « Remesh » dans la barre inférieure : le moteur prédit le flux d’arêtes anatomique et reconstruit votre maillage dans la topologie choisie, tout en préservant les données haute fréquence.
Téléchargez votre modèle décimé, prêt pour la production, dans l’un des 6 formats universels (.FBX, .GLB, .OBJ, .USDZ, .STL, .BLEND) pour une utilisation immédiate dans Maya ou ZBrush.
Oui. Avant de lancer Remesh, vous choisissez la topologie de sortie : quad pour l’édition, le rigging et l’animation, ou triangulaire pour conserver un maximum de détails. La sortie quad est à dominante quad.
La silhouette globale peut devenir légèrement plus grossière lorsque vous réduisez fortement le nombre de polygones, mais notre algorithme de préservation des détails conserve les micro-détails haute fréquence, pour des normal maps parfaitement projetées.
Remesh prend en charge de 1 000 à 100 000 faces cibles pour la sortie quad et de 10 000 à 100 000 pour la sortie triangulaire, des assets prêts pour le mobile jusqu’aux props héros détaillés.
Nous prenons en charge six formats d’export universels : .FBX, .GLB, .OBJ, .USDZ, .STL et .BLEND, pour une importation fluide dans Unreal Engine, Unity, Blender ou ZBrush.
Non. Remesh n’est disponible que pour les modèles en topologie triangulaire. Si un modèle de votre bibliothèque est déjà en topologie quad, vous ne pouvez pas le retopologiser.