Für die Animation KI-generierter 3D-Modelle sind eine geeignete Topologie und ein passender Modellaufbau erforderlich. Tools wie Mixamo oder Control Rig von Unreal Engine benötigen klar voneinander getrennte Gelenkbereiche und symmetrische Meshes, um Bones zu platzieren und Gewichtungen automatisch zuzuweisen. Dieser Leitfaden zeigt, wie Sie Ihre Neural4D-Modelle für das Auto-Rigging vorbereiten.
Bevor Sie Ihr Modell aus Neural4D Studio auf eine Animationsplattform exportieren, prüfen Sie, ob es diese grundlegenden Anforderungen erfüllt. Andernfalls können sich Bone-Gewichtungen überlagern oder Animationen verzerrt werden.
| Anforderung | Beschreibung & Optimierung |
|---|---|
| T-Pose oder A-Pose | Die Figur muss eine neutrale, symmetrische T-Pose (Arme waagerecht) oder A-Pose (Arme leicht gesenkt) einnehmen. Arme und Beine müssen klar vom Rumpf getrennt sein, damit keine ungewollten Verbindungen entstehen. |
| Geschlossenes Mesh | Das Modell sollte aus einem einzigen geschlossenen, mannigfaltigen Mesh bestehen. Entfernen Sie innere Geometrie, überlappende Flächen und unverbundene, frei schwebende Elemente wie lose Kleidung oder Accessoires. |
| Polygonzahl | Auto-Rigging-Dienste wie Mixamo haben strenge Polygonlimits. Reduzieren Sie die Polygonzahl von Neural4D-Modellen oder retopologisieren Sie das Mesh auf unter 100,000 Dreiecke. |
| Symmetrie | Auto-Rigging-Tools berechnen den Schwerpunkt und gespiegelte Gelenkpositionen anhand der Symmetrie. Die Figur muss exakt am Weltursprung (0,0,0) zentriert und beidseitig symmetrisch sein. |
KI-generierte Modelle haben oft dichte, unstrukturierte Dreiecks-Meshes (auch „Polygon Soup“ genannt). Für statische Darstellungen ist das unproblematisch. Für Animationen braucht das Mesh jedoch einen sauberen Kantenverlauf um die Gelenke (Schultern, Ellbogen und Knie), damit es sich beim Beugen gleichmäßig verformt.
Unsere N4D-2o-Engine erzeugt zwar hochoptimierte und saubere Dreiecks-Meshes, für professionelle Charakteranimationen ist jedoch häufig eine Topologie aus Quads erforderlich. Retopologisieren Sie das Dreiecks-Mesh dazu mit externer 3D-Software wie Blender:
Nachdem Sie Pose und Topologie geprüft haben, ist der korrekte Export des Modells der letzte wichtige Schritt.
| Zielplattform | Empfohlenes Format | Exporteinstellungen |
|---|---|---|
| Mixamo Auto-Rigger | .obj oder .fbx | Exportieren Sie nur die Mesh-Daten. Wenn Sie OBJ verwenden, lassen Sie Materialien weg, um den Upload zu beschleunigen. Für Mixamo müssen Modelle kleiner als 50MB sein. |
| Unreal Engine 5 | .fbx | Betten Sie Medien (Texturen) ein. Wählen Sie beim Export die Achsenausrichtung „Z-Up“, damit sie zum Koordinatensystem von Unreal passt. |
| Unity 3D | .fbx oder .glb | Ausrichtung „Y-Up“. Wenden Sie vor dem Export alle Transformationen (Skalierung, Rotation, Position) mit den Werten 1, 0, 0 an. |
Nach dem Rigging und der Animation können Sie das Skeletal Mesh wieder in Ihr Neural4D-Projekt importieren oder direkt in Ihre Game-Engine-Pipeline übernehmen. Informationen zur Integration in eine bestimmte Engine finden Sie in unserem Leitfaden zu Unreal Engine 5.