Stoppen Sie das manuelle Nachzeichnen von Edge Loops über Tage hinweg. Die KI-Retopo-Engine analysiert anatomischen Verlauf und Decimation-Schwellen und liefert eine optimierte Quad- oder Dreiecks-Topologie, die hochfrequente Details erhält.
Die KI prognostiziert den anatomischen Kantenverlauf nativ, sodass das neu aufgebaute Mesh in Quad- wie in Dreiecks-Topologie logische Loops und verformungsfreundliche Strukturen behält.
Legen Sie Ihre exakten Polygonanforderungen fest. Remesh unterstützt 1.000 bis 100.000 Ziel-Faces für die Quad-Ausgabe und 10.000 bis 100.000 für die Dreiecks-Ausgabe, passend zu jedem Performance-Budget.
Aggressives Decimation zerstört meist Silhouetten. Unser Algorithmus bewahrt hochfrequente Mikrodetails und sorgt dafür, dass Normal Maps sauber auf die gröbere Grundform gebacken werden.
Reduzieren Sie extrem hochpolyige, modellierte Möbelstücke zu leichten, webfähigen AR-Assets, ohne feine Stofffalten oder komplexe Holzmaserung zu verlieren.
Reduzieren Sie Millionen von Polygonen aus 3D-Scans zu handhabbaren, "wasserdichten" Meshes, die Standard-Slicing-Software sofort und ohne Absturz verarbeiten kann.
Optimieren Sie große CAD-Baugruppen oder Rohdaten aus Photogrammetrie zu leichten, VRAM-sparenden Quad- oder Dreiecksmodellen für schnelle Strukturtests und den Austausch.
Exportieren Sie das retopologisierte Mesh nahtlos in 6 universelle Formate (.FBX, .GLB, etc.) für die sofortige Integration in Blender, ZBrush oder Maya.
Öffnen Sie ein Modell aus Ihrer Neural4D Studio-Bibliothek und wählen Sie Remesh in der unteren Werkzeugleiste. Remesh funktioniert nur bei Modellen mit Dreiecks-Topologie; Modelle, die bereits Quad-Topologie haben, können nicht remesht werden.
Wählen Sie die Quad- oder Dreiecks-Topologie und legen Sie die Ziel-Face-Anzahl fest: 1.000 bis 100.000 für Quad und 10.000 bis 100.000 für Dreiecke. Klicken Sie in der unteren Werkzeugleiste auf "Remesh": Die Engine prognostiziert den anatomischen Kantenverlauf und baut Ihr Mesh in der gewählten Topologie neu auf, ohne hochfrequente Daten zu verlieren.
Laden Sie Ihr decimiertes, produktionsreifes Modell in einem von 6 universellen Formaten (.FBX, .GLB, .OBJ, .USDZ, .STL, .BLEND) für die sofortige Nutzung in Maya oder ZBrush herunter.
Ja. Vor dem Start eines Remesh-Jobs wählen Sie die Ausgabe-Topologie: Quad für Editing, Rigging und Animation oder Dreiecke für maximalen Detailerhalt. Die Quad-Ausgabe ist quad-dominant.
Die Gesamt-Silhouette kann bei starker Reduzierung der Polygonzahl etwas rauer werden, aber unser Detailerhaltungsalgorithmus bewahrt hochfrequente Mikrodetails, sodass Normal Maps sauber gebacken werden.
Remesh unterstützt 1.000 bis 100.000 Ziel-Faces für die Quad-Ausgabe und 10.000 bis 100.000 für die Dreiecks-Ausgabe, von mobilfähigen Assets bis zu detaillierten Hero-Props.
Wir unterstützen sechs universelle Exportformate: .FBX, .GLB, .OBJ, .USDZ, .STL und .BLEND für den nahtlosen Import in Unreal Engine, Unity, Blender oder ZBrush.
Nein. Remesh ist nur für Modelle mit Dreiecks-Topologie verfügbar. Ist ein Modell in Ihrer Bibliothek bereits in Quad-Topologie, können Sie es nicht remeshen.