Для анимации 3D-моделей, созданных с помощью ИИ, требуются определённая топология и правильная структура. Такие инструменты, как Mixamo и Control Rig в Unreal Engine, используют чёткое разделение суставов и симметричные сетки, чтобы автоматически назначать веса и кости. В этом руководстве рассказываем, как подготовить модели Neural4D для безупречного автоматического риггинга.
Перед экспортом модели из Neural4D Studio в программу для анимации убедитесь, что она соответствует основным требованиям. Иначе веса костей могут накладываться друг на друга, а анимация — искажаться.
| Требование | Описание и рекомендации |
|---|---|
| T-поза или A-поза | Персонаж должен находиться в нейтральной симметричной T-позе (руки вытянуты горизонтально) или A-позе (руки слегка опущены). Руки и ноги не должны сливаться с туловищем, чтобы избежать перемычек между поверхностями. |
| Замкнутая сетка | Модель должна представлять собой единую замкнутую многообразную сетку. Удалите внутреннюю геометрию, перекрывающиеся грани и отдельные свободно расположенные элементы, например одежду или аксессуары. |
| Ограничение на число полигонов | Сервисы автоматического риггинга, например Mixamo, ограничивают число полигонов. Для моделей Neural4D уменьшите плотность сетки или выполните ретопологию, чтобы в ней было менее 100,000 треугольников. |
| Симметрия | Системы автоматического риггинга рассчитывают центр масс и симметричное расположение суставов на основе симметрии модели. Убедитесь, что персонаж расположен точно в центре мировых координат (0,0,0) и симметричен относительно вертикальной оси. |
Модели, созданные с помощью ИИ, часто состоят из плотной неупорядоченной треугольной сетки, которую называют «полигональным супом». Для статичного рендеринга это не проблема, но для анимации нужны правильно направленные рёбра в области суставов (плеч, локтей и коленей), чтобы сетка плавно деформировалась при сгибании.
Наш движок N4D-2o создаёт хорошо оптимизированные чистые треугольные сетки, однако для профессиональной анимации персонажей часто требуется топология из четырёхугольников. Поэтому треугольную сетку нужно ретопологизировать во внешней программе для работы с 3D-графикой, например Blender:
После проверки позы и топологии остаётся правильно экспортировать модель — это последний важный шаг.
| Целевая платформа | Рекомендуемый формат | Настройки экспорта |
|---|---|---|
| Автоматический риггинг Mixamo | .obj или .fbx | Экспортируйте только данные сетки. Если используете OBJ, не включайте материалы, чтобы ускорить загрузку. Размер модели для Mixamo должен быть менее 50MB. |
| Unreal Engine 5 | .fbx | Включите текстуры в файл. При экспорте выберите ориентацию оси «Z вверх», чтобы она соответствовала системе координат Unreal. |
| Unity 3D | .fbx или .glb | Ориентация «Y вверх». Перед экспортом примените все преобразования (масштаб, поворот и положение), задав значения 1, 0, 0. |
После риггинга и анимации можно импортировать скелетную сетку обратно в проект Neural4D или напрямую передать её в конвейер разработки игры. Подробнее о подключении к конкретным движкам читайте в нашем руководстве по Unreal Engine 5.