2D 이미지 한 장을 3D 모델로 변환할 때 AI 생성에서 가장 큰 과제 중 하나는 베이크드 조명을 처리하는 것입니다. 기존 AI 워크플로에서는 원본 사진에 보이는 그림자와 하이라이트를 최종 3D 텍스처에 그대로 투영하는 경우가 많습니다. 이렇게 하면 모델을 동적 게임 엔진이나 가상 환경에 배치했을 때 전혀 자연스럽지 않은 ‘그려진’ 또는 ‘죽은’ 그림자가 만들어집니다.
Neural4D는 고유 이미지 분해를 활용하는 고급 AI Texture 생성 프로세스로 이 문제를 해결합니다. 참조 이미지의 방향성 조명에서 오브젝트의 기본 색상(알베도)을 수학적으로 분리하여, Neural4D는 어떤 환경 조명에도 동적으로 반응하는 언릿 상태의 게임용 에셋을 제공합니다.
사진이나 2D 렌더링에서 그림자는 오브젝트에 깊이와 입체감을 더합니다. 하지만 3D 제작에서는 이러한 그림자가 모델의 텍스처에 영구적으로 색상으로 포함되면 오히려 문제가 됩니다.
베이크드 그림자가 있는 모델을 Unreal Engine 5 또는 Unity로 가져왔는데 게임 내 태양이 반대 방향에서 비추면, 모델 양쪽에 그림자가 나타나 몰입감을 해칩니다. 실제 제작에 사용하려면 3D 에셋에 게임 엔진의 조명 시스템이 비출 수 있는 빈 캔버스 역할의 깔끔한 ‘기본 색상’ 텍스처가 필요합니다.
Neural4D의 PBR 파이프라인이 제공하는 이점을 이해하려면 표준 텍스처 프로젝션과 Neural4D의 능동적 딜라이팅 프로세스를 비교해 보세요.
| 방식 | 조명 처리 방식 |
|---|---|
| 표준 AI 프로젝션 | 2D 사진을 메시 위에 단순히 ‘랩핑’합니다. 피사체 아래의 어두운 그림자와 위쪽의 밝은 반사광이 텍스처에 영구적으로 인쇄됩니다. |
| Neural4D 딜라이팅 | 이미지를 분석해 실제 기본 색상(알베도)을 추출합니다. 환경 그림자, 앰비언트 오클루전, 스페큘러 하이라이트를 의도적으로 제거합니다. |
그림자를 제거하는 것만으로는 충분하지 않습니다. 평평한 언릿 텍스처도 가상 조명과 올바르게 상호작용하지 않으면 부자연스럽게 보입니다. Neural4D는 기본 색상과 함께 완전한 물리 기반 렌더링(PBR) 맵 세트를 생성하여 워크플로를 완성합니다.
AI Texture 단계에서 러프니스와 메탈릭 맵을 자동으로 계산하므로, 엔진은 각 표면이 얼마나 광택이 있거나 무광이어야 하는지 정확하게 판단합니다. 모델을 .GLB 또는 .FBX와 같은 지원 형식으로 내보내면 이러한 맵이 파일 안에 포함됩니다. 에셋을 장면에 배치하는 즉시 수제 AAA 에셋처럼 반사광을 받고, 정확한 실시간 그림자를 드리우며, 동적 광원에 반응합니다. 자세한 내용은 지원되는 내보내기 형식에서 확인할 수 있습니다.
텍스처 생성 단계를 올바르게 사용하면 Neural4D의 딜라이팅 프로세스가 자동으로 실행됩니다. Image to 3D 또는 Text to 3D를 사용해 모델을 생성할 때 작업을 제출하기 전에 텍스처 토글이 활성화되어 있는지 확인하세요.
이미 흰색 기본 메시(Direct3D-S2 엔진으로 생성됨)를 보유하고 있다면, 다음 방법으로 고급 조명 추출을 사후 적용할 수 있습니다.
도움이 더 필요하신가요? 텍스처를 적용하기 전에 생성한 에셋의 형태나 토폴로지를 다듬고 싶다면 Neural4D-2.5를 사용해 보세요. 조명이나 머티리얼에 대해 추가로 궁금한 점이 있다면 Neural4D 도움말 센터에서 자세한 안내를 확인할 수 있습니다.