Unity로 가져오기 전에 게임에 바로 사용할 수 있는 3D 모델이 필요합니다. Neural4D Studio를 사용하면 텍스트 프롬프트나 참조 이미지에서 완전히 텍스처가 적용된 내보내기용 3D 에셋을 몇 분 만에 생성할 수 있습니다. 모델링 경험은 필요하지 않습니다.
모델이 생성되면 Assets로 이동해 내보낼 모델을 선택한 다음 Download를 클릭하고 내보내기 형식으로 .fbx를 선택합니다. .zip 압축 파일이 다운로드되므로 계속 진행하기 전에 압축을 해제하세요. FBX 형식은 메시 데이터와 머티리얼 연결 정보를 하나의 파일에 담을 수 있어 권장되는 형식입니다. 압축 파일에는 다음 파일이 포함됩니다:
| 파일 | 용도 |
|---|---|
| modelToUsed.fbx | 3D 메시 파일입니다. Unity로 가져올 파일입니다. |
| fbx_base_color.png | 베이스 컬러(알베도) 텍스처 맵입니다. |
| fbx_normal.png | 표면 디테일을 위한 노멀 맵입니다. |
| fbx_roughness.png | 표면 반사도를 조절하는 러프니스 맵입니다. |
| fbx_metallic.png | 머티리얼의 금속성을 정의하는 메탈릭 맵입니다. |
| Image_0.jpg / Image_1.jpg / Image_2.jpg | 미리보기 렌더 이미지입니다. 가져오기 과정에서는 사용하지 않습니다. |
Unity 프로젝트를 엽니다. 압축을 해제한 폴더에서 modelToUsed.fbx를 Project 창으로 직접 끌어다 놓습니다. 에셋을 체계적으로 관리하려면 전용 Models 폴더를 만드는 것이 좋습니다.
Unity가 메시를 자동으로 가져옵니다. 모델이 Project 창에 표시되며 원하는 Scene으로 끌어다 놓을 수 있습니다.
Project 창에서 가져온 모델을 선택합니다. 오른쪽의 Inspector 패널에서 Materials 탭으로 이동한 다음 Extract Materials를 클릭하고 머티리얼을 저장할 폴더를 선택합니다.
Unity는 텍스처 파일을 머티리얼 슬롯에 자동으로 연결하지 않습니다. 추출한 머티리얼을 열고 Project 창에서 각 파일을 해당 슬롯으로 직접 끌어다 놓습니다:
| Neural4D 텍스처 | Unity 머티리얼 슬롯 |
|---|---|
| fbx_base_color.png | Albedo (Base Map) |
| fbx_normal.png | Normal Map |
| fbx_roughness.png | Smoothness (Roughness를 Source로 설정) |
| fbx_metallic.png | Metallic |
| 문제 | 해결 방법 |
|---|---|
| 모델이 흰색으로 보이거나 텍스처가 표시되지 않음 | 추출한 머티리얼에 텍스처가 지정되지 않았습니다. Inspector에서 머티리얼을 열고 2단계에 설명된 대로 각 Neural4D 텍스처 파일을 해당 슬롯에 직접 드래그하세요. |
| 모델 크기가 올바르지 않음 | Project 창에서 모델을 선택하고 Inspector의 Model 탭을 연 다음 Scale Factor를 조정하세요(1 또는 0.01을 시도해 보세요). Apply를 클릭하세요. |
| URP/HDRP에서 모델이 평면처럼 보이거나 셰이딩이 이상함 | 머티리얼이 사용 중인 렌더 파이프라인에 맞게 변환되지 않았습니다. Window > Rendering > Render Pipeline Converter를 실행해 Built-in 머티리얼을 대상 파이프라인에 맞게 변환하세요. |
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