3D 모델을 작업할 때 삼각형(Tris)과 사각형(Quadrilaterals) 중 무엇을 선택할지는 매우 중요합니다. 이후에도 편집하거나 세분화하거나 변형 애니메이션을 제작해야 한다면 일반적으로 사각형을 선택하는 것이 좋습니다. 디테일이 풍부한 정적 에셋을 제작하거나 3D 프린팅을 준비한다면 삼각형이 더 적합할 수 있습니다. 최종 선택은 이후 작업 과정에 따라 달라집니다.
3D 메시는 폴리곤으로 구성됩니다. 3D 모델링에서 가장 흔히 사용하는 폴리곤은 삼각형과 사각형입니다. 삼각형은 변이 정확히 3개인 폴리곤이고, 사각형은 변이 정확히 4개인 폴리곤입니다. 모든 복잡한 3D 형태는 기본적으로 이러한 기하학적 단위로 만들어집니다.
| 항목 | 삼각형(Tris) | 사각형(Quadrilaterals) |
|---|---|---|
| 편집 및 세분화 | 스무딩할 때 핀칭이나 아티팩트가 발생할 수 있습니다. | 깔끔하고 예측 가능하게 세분화됩니다. |
| 변형(애니메이션) | 변형에 취약하며 엣지 플로가 혼란스러운 경우가 많습니다. | 변형에 매우 적합하며 깔끔한 엣지 루프를 지원합니다. |
| 디테일 표현 | 표면 디테일과 스캔 데이터에 매우 효율적입니다. | 복잡한 디테일을 표현하려면 더 세심한 계획이 필요합니다. |
| 일반적인 사용 사례 | 게임 엔진, 3D 프린팅, 정적 소품 | 캐릭터 애니메이션, 스컬프팅, 건축 시각화 |
삼각형은 그래픽 카드가 렌더링할 때 사용하는 기본 단위입니다. 토폴로지가 변형될 필요가 없는 정적 소품, 배경 에셋 또는 전시용 모델을 제작할 때 삼각형을 선택하는 것이 좋습니다. 또한 SLA/FDM 3D 프린팅을 위한 프로토타입을 제작한다면 .stl과 같은 내보내기 형식이 메시를 자동으로 삼각형화하므로, 원시 출력에는 삼각형이 기본 선택이 됩니다.
사각형은 움직임이 필요한 캐릭터와 오브젝트에 사용되는 업계 표준입니다. 캐릭터에 애니메이션용 리깅을 적용하거나 복잡한 표면을 조정하거나 Subdivision Surfaces(SubD)를 사용해 모델링을 계속해야 한다면 사각형을 선택하세요. 사각형은 정돈된 엣지 루프를 만들 수 있어 관절에서 메시가 왜곡 없이 자연스럽게 휘어지도록 합니다.
면 수는 3D 에셋의 실루엣, 디테일 해상도, 파일 복잡도에 직접적인 영향을 줍니다. 면 수가 많으면 더 섬세한 디테일을 표현할 수 있지만 파일 크기와 렌더링 시간이 증가합니다. 반대로 면 수가 적으면 성능에 유리하지만 미세한 곡선이 손실될 수 있습니다. 메시를 생성할 때는 면 수만으로 품질을 판단하지 마세요. 면 수가 적고 구조가 잘 잡힌 사각형 메시가 고폴리곤의 복잡한 삼각형 메시보다 더 보기 좋고 자연스럽게 변형되는 경우가 많습니다.
Neural4D에서는 Text to 3D 또는 Image to 3D 기능을 사용할 때 생성되는 토폴로지를 완전히 제어할 수 있습니다.
| 토폴로지 선택 | 생성 설정에서 Topology 드롭다운을 찾아 Triangle 또는 Quad를 선택합니다. |
| 목표 면 수 설정 | 사용 가능한 성능 예산에 맞춰 슬라이더를 조정하고 원하는 폴리곤 수를 설정합니다. |
| 생성 | Generate를 클릭하면 AI가 지정한 메시 구조로 3D 모델을 생성합니다. |
| 결과 확인 | 내장 와이어프레임 뷰어를 사용해 엣지 플로와 폴리곤 밀도를 확인합니다. |
최종 사용처에 맞게 에셋을 내보내기 전에 간단한 품질 검사를 진행하세요. 애니메이션용으로 내보내는 경우 가장자리 선이 관절(어깨, 무릎, 눈) 주변에서 자연스럽게 이어지는지 확인하세요. 3D 프린팅용이라면 쿼드 또는 삼각형 중 어떤 방식을 사용했는지와 관계없이 모델이 구멍이나 비다양체 형상 없이 완전히 닫힌 상태(워터타이트)인지 확인하세요.
아니요. 예측 가능한 에지 플로우 덕분에 모델링, 스컬프팅, 애니메이션에서는 일반적으로 쿼드를 선호하지만, 정적 오브젝트, 게임 엔진 렌더링, 3D 프린팅에는 삼각형도 충분히 적합합니다. 어떤 토폴로지가 더 나은지는 프로젝트의 다음 작업에 전적으로 달려 있습니다.
Unreal Engine과 Unity 같은 게임 엔진은 가져오는 즉시 모든 쿼드 메시를 자동으로 삼각형화합니다. 그래픽 하드웨어는 삼각형만 인식하기 때문입니다. 하지만 아티스트는 엔진으로 내보내기 전에 노멀 맵을 깔끔하게 베이크하고 캐릭터를 부드럽게 애니메이션하기 위해 먼저 쿼드로 모델을 제작합니다.
예. .stl과 같은 표준 3D 프린팅 형식은 삼각형 폴리곤만 지원합니다. 슬라이서 소프트웨어는 이 삼각형을 G-code 레이어로 변환합니다. 쿼드 메시를 STL로 내보내면 3D 소프트웨어가 내보내기 과정에서 자동으로 삼각형화합니다.