Neural4D에서는 텍스트 프롬프트나 참조 이미지로 쿼드 메시를 생성할 수 있습니다. 만들 객체를 설명하려면 텍스트로 생성한 3D에서 시작하고, 이미 시각적 참조 자료가 있다면 이미지로 생성한 3D를 사용하세요.
생성 작업을 제출하기 전에 반드시 Quad를 선택해야 합니다. 기본값은 Triangle입니다. 쿼드 메시는 에셋을 편집하거나 애니메이션 제작에 활용할 때 유용하며, 트라이앵글 메시는 조밀한 표면 디테일을 효율적으로 유지할 수 있습니다.
| 설정 | 쿼드 메시 값 | 변경되는 항목 |
|---|---|---|
| 입력 | 텍스트 프롬프트 또는 참조 이미지 | Neural4D에서 생성할 객체를 지정합니다. |
| 토폴로지 | Quad | 기본 Triangle 토폴로지 대신 쿼드 기반 표면을 생성하도록 요청합니다. |
| 면 개수 | 1,000~100,000 | 후속 편집, 애니메이션, 렌더링 또는 제작에 사용할 목표 메시 밀도를 조절합니다. |
| 기본 메시 비용 | 15크레딧 | Texture 또는 PBR이 적용되지 않은 흰색 기본 메시를 생성합니다. |
그림은 전체 작업 과정을 보여줍니다. Texture와 PBR은 별도의 크레딧이 필요한 선택 항목입니다.
생성하기 전에 입력 모드, 토폴로지, 면 개수를 선택하세요. 가장 중요한 점은 작업을 제출할 때 Quad가 선택된 상태인지 확인하는 것입니다. 기본 설정을 변경하지 않으면 Neural4D는 Triangle 토폴로지를 생성합니다.
다음 제작 단계에 맞춰 면 개수를 설정하세요. 면 개수가 적으면 사양이 높지 않은 워크스테이션에서도 더 쉽게 편집하고 빠르게 처리할 수 있습니다. 면 개수가 많으면 근접 화면, 정밀 조형 또는 고해상도 SLA 출력에 필요한 형태 정보를 더 많이 보존할 수 있습니다. 설정 가능한 쿼드 범위는 1,000~100,000면입니다.
생성된 지오메트리는 누수 없는 구조입니다. 따라서 사용하는 장비와 재료에 맞춰 크기, 벽 두께, 슬라이서 설정을 점검하면 FDM 또는 SLA 출력 등의 작업에 활용할 수 있습니다.
Quad와 Triangle 토폴로지는 동일한 표면을 서로 다른 방식으로 구성합니다. 아티스트가 엣지 흐름을 계속 편집하거나 모델을 변형하고 애니메이션용으로 준비하려는 경우 일반적으로 Quad 토폴로지를 선호합니다. Triangle 토폴로지는 기본 옵션이며 세밀한 표면을 효율적으로 표현할 수 있습니다.
Neural4D 뷰어에서 보이는 모습만 고려하지 말고, 다음에 사용할 도구와 작업에 맞춰 토폴로지를 선택하세요. 깔끔한 Quad 구조는 모델링 소프트웨어에서 작업하기 더 쉬울 수 있으며, 삼각형으로 구성된 결과물은 직접 렌더링, 게임 엔진 또는 출력 준비 과정에 적합할 수 있습니다.
흰색 쿼드 기본 메시 생성에는 15크레딧이 사용됩니다. Texture와 PBR은 별도 추가 항목이므로 총비용은 요청한 출력 단계에 따라 달라집니다.
| 출력 | 크레딧 | 총 크레딧 |
|---|---|---|
| 쿼드 베이스 메시 | 15 | 15 |
| 쿼드 베이스 메시 + 텍스처 | 15 + 10 | 25 |
| 쿼드 베이스 메시 + 텍스처 + PBR | 15 + 10 + 10 | 35 |
리터칭, 스컬프팅 또는 출력 테스트용 지오메트리만 필요한 경우 먼저 베이스 메시를 생성하고 평가하세요. 이후 작업에 재질 정보가 필요한 경우에만 텍스처와 PBR을 추가하세요.
기본 선택값이 결과를 .obj 형식으로 제한하는 것은 아닙니다. 모델링 애플리케이션, 엔진, AR 워크플로 또는 슬라이서에 맞는 형식을 선택하세요.
| 형식 | 주요 용도 |
|---|---|
| .obj | 폭넓게 지원되는 지오메트리 교환 형식이며 다운로드 대화상자의 기본 선택값입니다. |
| .fbx | 다양한 디지털 콘텐츠 제작 도구와 실시간 프로덕션 파이프라인으로 전송할 때 사용합니다. |
| .glb | 웹 뷰어와 실시간 애플리케이션에 적합한 간결한 바이너리 glTF 애셋입니다. |
| .usdz | USDZ 호환 증강 현실 워크플로에 애셋을 제공할 때 사용합니다. |
| .stl | 일반적인 FDM 및 SLA 슬라이싱 워크플로용 지오메트리 내보내기 형식입니다. |
| .blend | Blender에서 계속 편집할 수 있는 Blender 프로젝트 형식입니다. |
다운로드한 애셋을 대상 애플리케이션에서 열고 크기, 방향, 면 밀도, 노멀 및 재질 할당을 확인하세요. 애니메이션이나 변형에 사용할 경우 관절과 기타 움직이는 영역 주변의 에지 흐름을 점검하세요. 제작용인 경우 출력 전에 치수, 벽 두께, 서포트 필요 여부 및 슬라이서 설정을 확인하세요.
결과의 밀도가 너무 높아 편집하기 어렵다면 목표 면 수를 낮춰 쿼드 버전을 다시 생성하세요. 실루엣이나 작은 디테일에 더 많은 지오메트리가 필요하다면 100,000면 제한 내에서 면 수를 늘린 후 새 결과를 비교하세요.
아니요. 기본 토폴로지는 트라이앵글이므로 모델을 생성하기 전에 쿼드를 선택해야 합니다.
예. 텍스트로 생성한 3D와 이미지로 생성한 3D 모두에서 생성하기 전에 쿼드를 선택할 수 있습니다.
쿼드 면 수는 1,000개에서 100,000개까지 설정할 수 있습니다.
쿼드 기본 메시에는 15크레딧이 필요합니다. 텍스처는 10크레딧, PBR은 10크레딧을 추가하므로 두 옵션을 모두 포함하면 총 35크레딧이 필요합니다.
아니요. 다운로드 대화 상자에서는 기본적으로 .obj가 선택되지만, .fbx, .glb, .usdz, .stl, .blend도 선택할 수 있습니다.