将单张 2D 图像转换为 3D 模型时,AI 生成面临的一大难题是处理烘焙光照。传统 AI 工作流程往往会把原始照片中的阴影和高光直接投射到最终的 3D 纹理上。这样形成的阴影如同“画”在模型上一样,无法随光照变化;当模型放入采用动态光照的游戏引擎或虚拟环境时,看起来就会很不自然。
Neural4D 通过采用图像内在属性分解的高级AI Texture生成流程解决这一问题。它从数学层面将物体本身的颜色(反照率)与参考图像中的方向性光照分离,生成不带原始光照、可直接用于游戏的资产,使其能够随环境光动态变化。
在摄影或 2D 渲染中,阴影能让物体显得更有深度和体积感。但在 3D 制作中,如果阴影被永久写入模型纹理,就会成为问题。
如果把带有烘焙阴影的模型导入Unreal Engine 5或Unity,而游戏中的阳光从相反方向照射,模型两侧就会同时出现阴影,破坏沉浸感。要真正用于制作,3D 资产需要干净的“基础色”纹理,让游戏引擎的光照系统在此基础上照亮模型。
要了解 Neural4D 的 PBR 流程有何优势,可以对比标准纹理投射与我们的主动去光照处理。
| 处理方式 | 光照处理方法 |
|---|---|
| 标准 AI 纹理投射 | 只是将 2D 照片像包裹物体一样贴到网格上。主体下方的暗影和顶部的明亮反光会永久留在纹理中。 |
| Neural4D 去光照处理 | 分析图像以提取物体原本的颜色(反照率),并有针对性地去除环境阴影、环境光遮蔽和镜面高光。 |
去除阴影只是解决方案的一半。如果无法正确响应虚拟灯光,平坦且不带光照的纹理仍会显得不自然。Neural4D 在生成基础色的同时,还会生成完整的基于物理的渲染(PBR)贴图,完成这一流程。
在AI Texture环节自动计算粗糙度和金属度贴图后,引擎就能确定各处表面应呈现的光泽或哑光效果。以.GLB或.FBX等受支持格式导出模型时,这些贴图会嵌入文件。将资产放入场景后,它便能像手工制作的 AAA 级资产一样呈现反射、投射准确的实时阴影,并响应动态光源。你可以在此了解更多支持的导出格式。
只要正确使用纹理生成阶段,Neural4D 就会自动进行去光照处理。使用Image to 3D或Text to 3D生成模型时,请在提交任务前确认已开启纹理选项。
如果你已经有通过 Direct3D-S2 引擎生成的白色基础网格,也可以随后应用这项光照分离功能:
还需要帮助?如果想在生成纹理前调整资产的形状或拓扑结构,可以试试Neural4D-2.5。如有更多关于光照或材质的问题,请访问Neural4D 帮助中心,查看更详细的指南。