在导入 Unity 之前,你需要一个适用于游戏的 3D 模型。Neural4D Studio 可以让你通过文本提示词或参考图像,在几分钟内生成带完整纹理且可直接导出的 3D 资产,无需建模经验。
模型生成后,前往 Assets,选择要导出的模型,然后点击 Download,并选择 .fbx 作为导出格式。你将获得一个 .zip 压缩包,请先将其解压再继续操作。FBX 是推荐的格式,因为它可以将网格数据和材质连接信息封装在同一个文件中。压缩包包含以下文件:
| 文件 | 用途 |
|---|---|
| modelToUsed.fbx | 3D 网格文件,需要导入的文件。 |
| fbx_base_color.png | 基础颜色(反照率)纹理贴图。 |
| fbx_normal.png | 用于表现表面细节的法线贴图。 |
| fbx_roughness.png | 用于控制表面反射率的粗糙度贴图。 |
| fbx_metallic.png | 用于定义材质金属度的金属度贴图。 |
| Image_0.jpg / Image_1.jpg / Image_2.jpg | 预览渲染图,不用于导入流程。 |
打开你的 Unity 项目。将解压文件夹中的 modelToUsed.fbx 直接拖放到 Project 窗口中。建议创建专用的 Models 文件夹,以便整理资产。
Unity 会自动导入网格。模型将显示在 Project 窗口中,你可以将其拖入任意场景。
在 Project 窗口中选择导入的模型。在右侧的 Inspector 面板中,前往 Materials 选项卡,然后点击 Extract Materials 并选择保存材质的文件夹。
Unity 不会自动将纹理文件连接到材质插槽。打开提取的材质,然后将 Project 窗口中的每个文件手动拖入对应的插槽:
| Neural4D 纹理 | Unity 材质插槽 |
|---|---|
| fbx_base_color.png | Albedo (Base Map) |
| fbx_normal.png | Normal Map |
| fbx_roughness.png | Smoothness(将 Source 设置为 Roughness) |
| fbx_metallic.png | Metallic |
| 问题 | 解决方案 |
|---|---|
| 模型显示为白色或无纹理 | 提取出的材质未分配纹理。请在 Inspector 中打开该材质,然后按照步骤 2 的说明,将每个 Neural4D 纹理文件手动拖入对应插槽。 |
| 模型缩放比例不正确 | 在 Project 窗口中选择模型,打开 Inspector 的 Model 选项卡,然后调整 Scale Factor(可尝试设置为 1 或 0.01)。点击 Apply。 |
| 模型在 URP/HDRP 中显示扁平或阴影异常 | 该材质尚未转换为你的渲染管线。请运行 Window > Rendering > Render Pipeline Converter,将内置材质转换为目标渲染管线。 |
有疑问,或遇到了本文未涵盖的问题?请访问我们的 反馈 页面告诉我们。我们会阅读每一条留言。