如何将 3D 模型导入 Unity?

最后更新:2026 年 5 月 阅读时长:6 分钟

步骤 1:从 Neural4D 获取 3D 模型

在导入 Unity 之前,你需要一个适用于游戏的 3D 模型。Neural4D Studio 可以让你通过文本提示词或参考图像,在几分钟内生成带完整纹理且可直接导出的 3D 资产,无需建模经验。

模型生成后,前往 Assets,选择要导出的模型,然后点击 Download,并选择 .fbx 作为导出格式。你将获得一个 .zip 压缩包,请先将其解压再继续操作。FBX 是推荐的格式,因为它可以将网格数据和材质连接信息封装在同一个文件中。压缩包包含以下文件:

文件 用途
modelToUsed.fbx 3D 网格文件,需要导入的文件。
fbx_base_color.png 基础颜色(反照率)纹理贴图。
fbx_normal.png 用于表现表面细节的法线贴图。
fbx_roughness.png 用于控制表面反射率的粗糙度贴图。
fbx_metallic.png 用于定义材质金属度的金属度贴图。
Image_0.jpg / Image_1.jpg / Image_2.jpg 预览渲染图,不用于导入流程。
从 Neural4D Studio 下载 FBX 格式的 Neural4D 3D 模型

步骤 2:导入资产

打开你的 Unity 项目。将解压文件夹中的 modelToUsed.fbx 直接拖放到 Project 窗口中。建议创建专用的 Models 文件夹,以便整理资产。

Unity 会自动导入网格。模型将显示在 Project 窗口中,你可以将其拖入任意场景。

步骤 3:提取并指定材质

在 Project 窗口中选择导入的模型。在右侧的 Inspector 面板中,前往 Materials 选项卡,然后点击 Extract Materials 并选择保存材质的文件夹。

Unity 不会自动将纹理文件连接到材质插槽。打开提取的材质,然后将 Project 窗口中的每个文件手动拖入对应的插槽:

Neural4D 纹理 Unity 材质插槽
fbx_base_color.png Albedo (Base Map)
fbx_normal.png Normal Map
fbx_roughness.png Smoothness(将 Source 设置为 Roughness)
fbx_metallic.png Metallic
渲染管线提示:如果你的项目使用 URP 或 HDRP,请先使用 Window > Rendering > Render Pipeline Converter 升级材质,然后将纹理指定到转换后的插槽。

故障排除

问题 解决方案
模型显示为白色或无纹理 提取出的材质未分配纹理。请在 Inspector 中打开该材质,然后按照步骤 2 的说明,将每个 Neural4D 纹理文件手动拖入对应插槽。
模型缩放比例不正确 在 Project 窗口中选择模型,打开 Inspector 的 Model 选项卡,然后调整 Scale Factor(可尝试设置为 1 或 0.01)。点击 Apply。
模型在 URP/HDRP 中显示扁平或阴影异常 该材质尚未转换为你的渲染管线。请运行 Window > Rendering > Render Pipeline Converter,将内置材质转换为目标渲染管线。
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