Neural4D 可以根据文本提示词或参考图生成四边形网格。如果想用文字描述对象,请从 文本生成 3D 开始;如果已有视觉参考,请使用 图像生成 3D。
提交生成任务前,必须选择四边形;默认选项为 Triangle(三角形)。如果模型后续需要编辑或制作动画,四边形网格会更实用;三角形网格则能高效保留密集的表面细节。
| 设置 | 四边形网格选项值 | 作用 |
|---|---|---|
| 输入 | 文本提示词或参考图 | 定义 Neural4D 要生成的对象。 |
| 拓扑 | Quad | 生成以四边形为基础的表面,而不是默认的 Triangle(三角形)拓扑。 |
| 面数 | 1,000 至 100,000 | 控制目标网格密度,以适应后续编辑、动画、渲染或制造。 |
| 基础网格费用 | 15 积分 | 生成不含 纹理 或 PBR 的白模基础网格。 |
图示展示了完整工作流程。纹理和 PBR 为可选附加项,需要分别消耗积分。
生成前请选择输入模式、拓扑和面数。最重要的是在提交任务时确认仍选中 Quad。如果不更改默认设置,Neural4D 将生成 Triangle(三角形)拓扑。
请根据下一阶段的制作需求设置面数。较低的面数更易于编辑,在配置一般的工作站上处理也更快;较高的面数则能为近距离展示、精细雕刻或高分辨率 SLA 打印保留更多形状信息。Quad 可选范围为 1,000 至 100,000 个面。
生成的几何模型为水密网格。按照所用设备和材料完成常规的尺寸、壁厚及切片软件检查后,可用于 FDM 或 SLA 打印等工作流程。
四边形拓扑和三角形拓扑以不同方式组织同一个表面。如果美术师需要继续编辑边线走向、让模型产生形变或为动画做准备,通常更适合使用四边形拓扑。三角形拓扑是默认选项,可以高效呈现精细表面。
选择拓扑时,应考虑下一步使用的工具和任务,而不能只看模型在 Neural4D 查看器中的外观。整洁的四边形布局在建模软件中通常更易于处理,而三角形网格可能更适合直接渲染、游戏引擎或打印准备流程。
生成一个四边形白模基础网格需要 15 积分。纹理和 PBR 是单独的附加项,因此总费用取决于您选择的输出阶段。
| 输出 | 点数 | 总点数 |
|---|---|---|
| 四边形基础网格 | 15 | 15 |
| 四边形基础网格 + 纹理 | 15 + 10 | 25 |
| 四边形基础网格 + 纹理 + PBR | 15 + 10 + 10 | 35 |
如果您只需要用于修图、雕刻或打印测试的几何体,请先生成并评估基础网格。仅当后续用途需要材质信息时,再添加纹理和 PBR。
默认选项并不意味着结果仅限 .obj 格式。请选择与您的建模应用、引擎、AR 工作流或切片软件匹配的格式。
| 格式 | 典型用途 |
|---|---|
| .obj | 广泛支持的几何体交换格式,也是下载对话框中的默认选项。 |
| .fbx | 用于传输到多种数字内容创作工具和实时制作流程。 |
| .glb | 适用于网页查看器和实时应用的紧凑型二进制 glTF 资源。 |
| .usdz | 用于支持 USDZ 的增强现实工作流中的资源交付。 |
| .stl | 用于常见 FDM 和 SLA 切片工作流的几何体导出。 |
| .blend | 用于在 Blender 中继续编辑的 Blender 项目格式。 |
在目标应用中打开下载的资源,确认其缩放、方向、面密度、法线和材质分配。对于动画或变形,请检查关节及其他活动区域周围的边线走向。对于制造用途,请在打印前核实尺寸、壁厚、支撑需求和切片软件设置。
如果结果面数过多、不便编辑,请降低目标面数并重新生成一个四边形版本。如果轮廓或细小特征需要更多几何细节,请在 100,000 面的限制内增加面数,并比较新结果。
不是。三角面是默认拓扑,因此您必须在生成模型前选择四边形。
可以。在文本生成 3D 和图片生成 3D 中,都可以在生成前选择四边形网格。
四边形网格的面数可设置为 1,000 到 100,000。
四边形基础网格需要 15 积分。纹理和 PBR 各增加 10 积分,因此同时启用这两个选项时总计需要 35 积分。
不是。下载对话框默认使用 .obj,但您也可以选择 .fbx、.glb、.usdz、.stl 或 .blend。