Gaussian Splatting 替代方案

生成可用于生产的
3D 网格,瞬间完成
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需要从单张图片获得可编辑的 3D 网格时,可以用 N4D 替代高斯泼溅。

Neural4D AI 3D 网格生成 vs Gaussian Splatting

原生网格生成引擎

什么是 Gaussian Splatting? 它是一种先进的 3D 重建技术,使用 彩色点(splats)来表示场景。虽然视觉效果出色,但这些点云很难用于动画制作或 3D 打印。 Neural4D 通过 Direct3D-S2 引擎直接生成干净、以四边面为主的网格,提供更优秀的替代方案。

Neural4D 生成的干净四边形拓扑

干净的四边面拓扑

生成纯净、流形的多边形,表现方式类似传统建模资产,完全绕开点云限制。

Neural4D 生成无需相机阵列

无需相机阵列

告别繁琐的 100 角度拍摄。只需一张参考图像或文本提示词,即可重建高保真 3D 体积。

Neural4D 支持游戏引擎原生格式

原生适配游戏引擎

通过标准 .FBX 和 .GLB 直接导出到 Unreal Engine 5 或 Unity,无需依赖繁琐的 splatting 插件。

为什么选择网格而不是 Splats?

将 Neural4D 生成的网格导入 Unreal Engine 5,而不是 Gaussian Splatting 点云

Unreal Engine 5 工作流

跳过复杂的 Gaussian Splatting UE5 插件。Neural4D 会生成原生 .fbx 和 .glb 文件,可直接拖放到游戏引擎中,并完整支持 PBR 材质。

将 Neural4D 生成的模型用于 3D 打印,而不是无法打印的 splatting 文件

可用于 3D 打印

不同于中空且无法打印的 3DGS 点云,Neural4D 会生成完全水密的流形网格。直接导出为 .stl,并立即载入切片软件。

对从图像生成的 3D 角色进行绑定和动画制作

角色绑定与amp;动画

Gaussian Splat 无法进行绑定。Neural4D 提供以四边面为主的拓扑,让你可以在 Mixamo 或 Blender 中轻松自动绑定角色并立即制作动画。

在 Blender 中编辑 AI 3D 网格,替代 splatting 编辑器

可在 Blender 中完整编辑

标准 3D splatting 文件需要专用编辑器。使用我们的 Direct3D-S2 网格,你可以通过 Blender 原生工具完全控制顶点、边和 UV 贴图。

比 3DGS 更快的工作流

1. 跳过 100 张照片采集

Gaussian Splatting 或摄影测量需要围绕物体拍摄数十张图像,而 Neural4D 只需一张照片即可理解 3D 体积。

单张图片生成 3D,省去多视角拍摄
Direct3D-S2 引擎推断体积结构,而不是彩色点
2. 体积推理(不是 Splats)

我们的引擎会在云端重建实体多边形几何。我们不是把彩色球体投射到观看空间中,而是生成真实的顶点、边和面,让其与光照准确交互。

3. 直接导出到 UE5 或 Unity

无需 Luma AI 插件、PlayCanvas 集成或自定义渲染管线。下载你的 .fbx 或 .glb,并直接放入标准游戏引擎材质工作流。

导出可直接用于 Unreal Engine 或 Unity 工作流的标准 3D 网格
立即开始 生成 →

Gaussian Splatting 与网格常见问题

Gaussian Splatting 和 3D 网格有什么区别? 切换

Gaussian Splatting 使用数百万个彩色点来渲染 3D 视图,效果很好,但不易编辑。3D 网格(如 Neural4D 生成的网格)是由多边形构成的实体对象,是 3D 打印、物理模拟和游戏引擎所必需的。

我可以把 Gaussian Splats 导入 Unreal Engine 吗? 切换

可以,但需要专用插件(如 Luma AI)和自定义材质。Neural4D 会生成原生 .FBX 和 .GLB 网格,你可以零插件拖放到 Unreal Engine 5 中。

用于 3D 打印时,网格比 splat 更好吗? 切换

当然。Gaussian Splats 是中空点云,无法被 3D 打印机切片。Neural4D 会生成水密、流形网格,可导出为 .STL 并立即打印。

N4D 与高斯泼溅有什么区别? 切换

高斯泼溅用三维高斯表示场景。N4D 从单张图片生成可编辑的多边形网格,可导出后继续建模。