シームのカットや伸びたUVアイランドの修正に何時間も費やす必要はありません。Direct3D-S2エンジンは、メッシュトポロジーに完全に沿った数学的に正確なUVマップをネイティブに出力し、テクスチャリングとマテリアル作成に集中できます。
当社のアルゴリズムがメッシュの曲率をインテリジェントに解析し、目立たない領域にシームを自動配置します。BlenderやMayaで手作業でカットしたりリラックスしたりする必要はありません。
すべてのUVアイランドで均一なピクセル密度を維持します。複雑な有機モデルやハードサーフェスモデルでも、歪んだテクスチャやぼやけた部分を防げます。
UVレイアウトは、AI生成のNormal、Roughness、Metallicマップと完全に同期します。ゲーム対応の.fbxまたは.glbをすぐにエクスポートできます。
AI生成モデルをSubstance Painterに直接読み込めます。UVは効率よく事前配置されており、UnrealやUnity向けにテクスチャ領域を最大化し、ドローコールを最小限に抑えます。
完璧にプリントできるだけでなく、フルカラーPolyJetおよびBinder Jetting 3Dプリンター向けの高精細テクスチャデータも保持する、水密なマニフォールドメッシュを書き出せます。
Shopify 3DビューアやWebARですぐに使えるUVマッピング済み.glbファイルを生成します。効率的なUVレイアウトにより、モバイル端末でも高解像度テクスチャを瞬時に読み込めます。
複雑な木目、レザー、ファブリックを正確に適用できます。自動UVマッピングがジオメトリに厳密に沿うため、リアルなマテリアルの方向とスケールを保てます。
| 指標 | Neural4D Direct3D-S2 | 従来の手動マッピング |
|---|---|---|
| シーム配置 | 完全自動。視点に応じて目立たない位置へ動的に配置 | 手動でエッジを選択するため、人的ミスが起こりやすい |
| 必要時間 | ミリ秒(生成時にネイティブ処理) | 何時間にも及ぶ反復的な「展開とリラックス」作業 |
| UVの伸び | 歪みなし。AIが均一なピクセル密度を算出 | 伸びが頻発し、手動でアイランドをピン留めする必要あり |
| 解像度サポート | 2048³の高密度三角メッシュをネイティブにマッピング | ハイポリゴン数では処理速度が指数関数的に低下 |
はい。Direct3D-S2エンジンは、Blender、Unreal Engine、Unity、Substance Painterに対応した汎用UVマップを生成します。UVマッピングは、書き出した.fbx、.glb、.objファイルにネイティブで埋め込まれます。
もちろんです。重なりのないUVアイランドを備えたクリーンなジオメトリを書き出すため、モデルを標準的な3Dソフトウェアに読み込み、必要に応じて、非常に細かなテクスチャ要件に合わせてUVレイアウトを調整できます。
アルゴリズムが3Dトポロジーを分析し、自然な凹みや関節、オブジェクトの背面などに継ぎ目をスマートに配置します。そのため、PBRテクスチャを適用しても継ぎ目がほとんど目立ちません。
はい。AIがテクスチャスペースを最大限に活用し、アイランド間に十分な余白を確保してテクスチャのにじみを防ぎます。AAAゲーム開発のパイプラインに求められる厳格な要件にも対応しています。